Jogos de videogame são um artigo de luxo, com exceção de títulos independentes que costumam ser mais acessíveis. Pense bem: pouquíssimas pessoas no Brasil têm condições de bancar R$ 250, preço padrão para um game de grande porte próximo do lançamento. A realidade, no entanto, não deve melhorar: pelo contrário, a tendência é que tenhamos jogos ainda mais caros.
Já há alguns indícios disso. Fifa 21 , a nova versão do mais popular jogo de futebol do mundo, já é listado nas lojas virtuais de PlayStation, Xbox e PC com o preço de R$ 300. Dos Estados Unidos agora vem a notícia de que o jogo NBA 2k21 terá sua versão mais simples para a nova geração de consoles custando US$ 70, em vez dos tradicionais US$ 60, que foi por anos o teto de preços de games no país.
Entenda a seguir os dois principais pontos que indicam que os preços de jogos vão passar por mudanças.
Dólar não ajuda
O mundo inteiro passa por uma crise econômica gravíssima e sem precedentes, e um dos reflexos disso no Brasil foi a disparada do dólar para um patamar inédito. Nunca o valor nominal da moeda americana passou dos R$ 5 até 2020.
E isso tem reflexo no mercado nacional de videogames , quando a maioria esmagadora dos títulos são produzidos internacionalmente por empresas com ação multinacional. Elas esperam retorno pelos jogos, e quanto mais caro o dólar, menos valem os reais pagos pelo consumidor na hora da compra. Com a moeda americana valendo R$ 4, R$ 250 valem US$ 62,50. Já com o dólar a R$ 5, a mesma quantia vale US$ 50.
O argumento comum do público costuma apontar que as empresas deveriam ajustar o preço à realidade brasileira, já que a renda do brasileiro médio está longe de ser a mesma de um americano. A ideia tem algum sentido, já que preços mais baixos podem gerar mais vendas e compensar com volume a redução da margem de lucros.
No entanto, o mundo não é tão simples assim. Se as companhias praticassem preços abaixo da conversão do dólar no Brasil, jogadores do mundo inteiro começariam a comprar jogos aqui. Você já mudou a região do seu console para os Estados Unidos para tentar comprar algum título mais barato? Existem sites dedicados justamente a encontrar outras regiões onde determinado jogo é mais acessível. Isso passaria a acontecer no sentido oposto.
O resultado seria uma queda de faturamento, porque mercados mais robustos e maduros, onde os jogadores têm condições financeiras de pagar um preço cheio pelos games e movimentam mais vendas do que o Brasil, como Estados Unidos e Europa, começariam a pagar menos pelos seus jogos.
Conta que não fecha
O sistema capitalista prevê a inflação, que é um efeito econômico natural. Preços aumentam com o tempo, e isso é sinal de uma economia saudável, desde que os reajustes não fujam de controle; o contrário, a deflação, é sinal de uma economia que estagnou.
Curiosamente, os jogos de videogame ignoraram o processo inflacionário por mais de uma década. Nos Estados Unidos, desde a geração de Xbox 360, PS3 e Wii, iniciada em 2005, o preço padrão de um jogo de videogame virou US$ 60. Pouquíssimas exceções ousaram ir além do valor.
No entanto, nesses 15 anos, a inflação comeu cerca de 31% do valor do dólar. Se os preços fossem regularmente reajustados, eles já custariam mais do que os US$ 70 propostos com o NBA 2k21. Com base no Consumer Index Price, um índice criado pelo Escritório de Estatísticas do Trabalho dos Estados Unidos, que permite acompanhar a inflação, hoje o preço de um jogo deveria ser de US$ 78,77.
A questão vai além da inflação, também. Os avanços gráficos vistos nos últimos saltos geracionais não foram baratos. Quanto mais detalhado é o visual de um jogo, quanto mais complexo é o seu design, mais pessoas são necessárias para produzi-lo, encarecendo a produção. Então não é difícil ver que, quanto mais o tempo passa, mais evidente fica a observação de que a matemática não fecha.
Empresas estavam recebendo proporcionalmente cada vez menos pela venda de seus jogos quando se considera a inflação, e gastando cada vez mais para tirá-los do papel. Isso também gera um stress enorme nas equipes de produção, com os meses anteriores ao lançamento, conhecidos como “crunch”, tornando-se cada vez mais pesados e exaustivos, já que os orçamentos de produção limitados fazem com que não se tenha toda a mão de obra necessária para essa fase mais pesada do desenvolvimento de um jogo.
Esse cenário se tornou nocivo para os videogames . Primeiro, as empresas começaram a criar metas irreais de vendas para tentar compensar os altos custos de produção. Para alcançar um público maior, boa parte dos jogos passou a apelar para mecânicas que pudessem agradar o maior número possível de pessoas. Games de patamar intermediário, que um dia foram tão comuns e apelavam para nichos, passaram a ser mais raros em favor das franquias gigantescas, que contam com mais fãs e acabam justificando o investimento mais alto.
Para piorar, o congelamento de preços também forçou as empresas a procurar outros métodos de monetização dos jogos. Death Stranding é um exemplo notável de jogo que conta com anúncios bastante óbvios dentro do jogo. Incontáveis títulos apelam para mecânicas de microtransações, loot-boxes e outros mecanismos que oferecem vantagens dentro do game para quem tirar ainda mais dinheiro do bolso. E, claro, os DLCs, que nada mais são do que cortar conteúdo que poderia estar no jogo para vendê-lo ao jogador por um valor adicional.
Alguma vantagem para o consumidor?
Tudo isso aponta para um só caminho. Tanto os fatores internos, com o mau momento da economia brasileira, quanto os externos, com o aumento nas dificuldades de produção de jogos para um público cada vez mais exigente, indicam que, sim, os jogos ficarão mais caros.
Resta saber se esse aumento pelo menos pode eliminar algumas das práticas hostis ao consumidor adotadas pela indústria. Faturando mais com cada venda, as empresas podem abandonar loot-boxes? Deixar para lá as microtransações? É possível que sim, mas não existe nenhuma garantia.
Um exemplo de situação similar foi visto no Brasil, com a questão das passagens aéreas e as bagagens; a promessa era de que as passagens poderiam ser mais baratas se as companhias cobrassem à parte apenas de quem precisa despachar malas, mas o que se viu foi apenas que as empresas mantiveram seus preços iguais e começaram a cobrar adicional pela bagagem. Traduzindo isso para o mercado de videogames , as produtoras até poderiam abandonar práticas de cobranças adicionais, mas para que fazer isso se podem apenas aumentar sua rentabilidade, sem necessariamente oferecer contrapartida ao jogador?