*Por Samuel Alves
De acordo com o dicionário Michaelis, a palavra “tradição” significa, entre outras coisas, “transmissão de feitos, lendas, ritos, costumes etc. feita no decorrer dos tempos, de geração em geração”. O termo vem da união de duas palavras do latim: “trans” (através) e “datus” (dado, concedido), que juntas formam “traditio” (passar adiante). Sou cientista político, portanto, a origem, os efeitos, a manutenção e descontinuidade de costumes, comportamentos, crenças e leis são alguns dos materiais mais importantes da pesquisa e estudo do meu ofício. Na academia, certos ritos e costumes precisam ser respeitados para validar qualquer pesquisa científica, e não faltam conflitos políticos e religiosos ao longo da história que tenham sido provocados por grupos disputando tradições.
O mundo dos videogames não é diferente. Cada aspecto da indústria é carregado de hábitos e fórmulas com quais poucos arriscam mexer, mesmo em um mercado que se gaba de ser inovador. O mesmo vale para os diversos gêneros de jogos, ou até séries específicas, como Mario, Pokémon e tantas outras. Mas existe uma série que é praticamente uma definição de dicionário do que significa “tradição”. Uma saga épica que completa 40 anos imersa, às vezes até presa em seus vícios, mas cuja persistência em seus alicerces ajudou a temperar e dar esperança e inspiração para o mundo dos games como poucas séries foram capazes de alcançar: a minha franquia favorita de todos os tempos, Dragon Quest.
Tudo começou em 1982, quando a recém fundada Enix realizou um concurso de programação para contratar novos talentos. Entre os vencedores, um jovem escritor de 28 anos chamado Yuji Horii. Como prêmio do concurso, Horii viajou para a feira AppleFest ’83 em São Francisco, Califórnia. Lá, ele conheceu Wizardry e Ultima, os famosos RPGs de texto que ele leu sobre, mas ainda não teve a oportunidade de jogar por consequência do mercado japonês de games, ainda muito novo, isolado e difícil de acessar, quanto mais de localizar, traduzir e se fazer notório.
Motivado, Horii passou a desenvolver seu próprio RPG de texto com enredo aberto e dinâmico, com vários finais dependendo dos comandos do jogador: The Portopia Serial Murder Case, lançado em 83 para alguns computadores. A versão do Famicom, em 85, vendeu 700 mil cópias. Um sucesso razoável, mas complicado demais de jogar, e não exatamente aquele que furaria a bolha dos RPGs no Japão, e os dois jogos seguintes também não venderam tão bem. No entanto, quem jogou gostou e foi inspirado, como foram os casos de Eiji Aonuma (Zelda) e Hideo Kojima (Metal Gear).
Esta experiência mostrou a Horii e a Enix que o RPG destinado a encantar o público japonês deveria ter um roteiro mais simples e fechado, além de uma apresentação audiovisual mais marcante e charmosa. Para um escritor, a primeira tarefa era simples: herói resgata princesa e salva o continente das forças do mal. Até aí, tudo bem. O desafio era criar o charme (ou o molho, como os mais jovens falam hoje em dia). Para esta tarefa, a Enix forneceu dois novos astros para se juntar a Horii: o compositor e condutor de orquestras Koichi Sugiyama, que se voluntariou pessoalmente para compor a trilha sonora deste novo projeto após jogar e gostar de Portopia, e um jovem desenhista de mangás que publicava na Shonen Jump, a mesma revista para qual Horii escrevia seus artigos. Este mangaka era ninguém mais, ninguém menos que Akira Toriyama, o autor de um pequeno mangá chamado Dragon Ball. Com estes novos talentos, o projeto ganhou o corpo necessário e o desenvolvimento seguiu em frente.
Dragon Quest foi lançado em 27 de maio de 1986 para o Famicom. Em 6 meses, vendeu 1 milhão de cópias, eventualmente chegando a 1,5 milhão. O jogo seguinte, Dragon Quest II, lançado em janeiro de 1987, vendeu 2,4 milhões de cópias até o fim do ano. Este foi o sucesso estrondoso que a Enix buscava e o cenário de games japonês precisava. Nesta mesma época, um diretor de jogos chamado Hironobu Sakaguchi estava prestes a largar tudo e voltar para a universidade, e a empresa onde trabalhava, a Square, estava prestes a falir. O triunfo de Dragon Quest foi o gatilho necessário para a Square finalmente aprovar o RPG que Sakaguchi queria desenvolver. Este jogo viria a ser Final Fantasy, uma aposta desesperada que se transformou anos depois em outro titã da indústria. A rivalidade entre Final Fantasy e Dragon Quest e suas empresas, Square e Enix, moveu os videogames para novos patamares e fez do RPG um dos gêneros mais amados por jogadores do mundo todo. Mas esta história fantástica fica para outro dia.
O que podemos adiantar deste conto é que, embora Final Fantasy tenha ganhado a disputa no cenário internacional, o Japão sempre pertenceu a Dragon Quest (ou Dorakue, como é comumente abreviado). A prova disso é que, quando Dragon Quest III foi lançado em fevereiro de 1988, vendeu um milhão de cópias em apenas UM DIA. Atualmente, no mundo onde jogos são vendidos em lojas digitais, games são lançados à meia-noite de quinta para sexta, com a pré-venda sendo efetuada com uma semana de antecedência para não causar transtornos, incluindo cópias físicas pelo correio. Mas nos dias anteriores à Steam e outros serviços on-line, era um salve-se quem puder para encarar a fila da loja de games e torcer para o estoque não acabar antes da sua vez.
Famosamente conhecida é a história de que o noticiário japonês reportou neste dia aproximadamente 300 casos de jovens faltando aula e trabalho para comprar e jogar Dragon Quest III, e até mesmo um episódio de um adolescente que foi agredido e teve seu jogo roubado antes de voltar para casa. Não, o governo japonês não decretou uma lei proibindo que Dragon Quest fosse lançado apenas em fim de semana, essa parte é lenda urbana. Mas é verdade que depois destes eventos, todos os jogos seguintes da franquia, tanto principais quanto spin-offs, seriam lançados no sábado para evitar mais incidentes dessa natureza. Tanto que Dragon Quest IV (Famicom, 1990), o primeiro a ser vendido neste novo cronograma, vendeu 1,3 milhão de cópias em apenas uma hora. Outra lenda urbana envolve Dragon Quest V (Super Famicom, 1992, meu favorito de toda a saga), que supostamente influenciou em um aumento de divórcios no Japão devido à narrativa do jogo, que envolve escolher entre duas possíveis esposas.
Acho que vocês, leitores, já repararam algo estranho. Tudo que falei do sucesso de Dragon Quest até agora foi relacionado ao Japão. E fora dele? A verdade é que os jogos Dragon Quest não puderam sequer ser chamados por esse nome por muito tempo. Existia nessa época um outro DragonQuest (junto), uma série de RPGs de mesa. Por causa de direitos autorais, a Enix teve que mudar o nome dos jogos para Dragon Warrior. Por questões de imagem, distribuição e o fato de que mangás praticamente não eram vendidos foram do Japão, a arte icônica de Toriyama teve que ser trocada por desenhos genéricos de guerreiros, magos e dragões ocidentais. E a localização foi marcada por várias censuras pela Nintendo of America e o uso de inglês arcaico para criar a atmosfera de um épico inglês antigo, o que também atrasou os lançamentos dos jogos nos EUA e Europa.
Enquanto Dragon Quest I, II, III e IV, foram respectivamente lançados em 1986, 87, 88 e 90 para o Famicom e os jogos V e VI em 1992 e 95 para o Super Famicom, Dragon Warrior I, II, III e IV foram lançados para o NES em 1989, 90, 92 e 92. Na época de Warrior III e IV, o Super Nintendo já estava no mercado. A crítica ocidental também foi bastante desdenhosa da simplicidade dos jogos, o que diminuiu ainda mais o entusiasmo do público-alvo potencial. Os jogos V e VI não foram sequer lançados fora do Japão por problemas de otimização dos cartuchos para o SNES, e também por decisões comerciais da divisão internacional da Enix e eventual fechamento da representação americana da empresa. Quando Dragon Quest VII lançou em 2000 no Japão para o PlayStation e em 2001 nos EUA como Dragon Warrior VII, não só gerou confusão (o mesmo problema que Final Fantasy enfrentou, com II, III e V exclusivos ao Japão por um bom tempo), como o PlayStation 2 já era o novo brinquedo da vez. O fato que era o maior jogo da franquia, com mais de 100 horas apenas para terminar a história principal, sem contar o conteúdo bônus, também não atraiu muita gente.
Os anos 2000 foram muito mais gentis e prósperos para a saga. Após uma série de crises internas e muita negociação, a Enix aceitou uma fusão com sua rival de outrora. Em 2003 nasceu a Square Enix que conhecemos hoje. Uma das primeiras ações da nova empresa foi fazer o registro internacional da marca Dragon Quest, o que significaria que os jogos da franquia seriam lançados com o nome original fora do Japão pela primeira vez. E embora Warrior VII tenha recebido a mesma capa do Japão, apresentando a arte de Toriyama, o novo jogo lançado em 2004 no Japão e 2005 nos EUA para PlayStation 2, Dragon Quest VIII, finalmente teria o poder tecnológico de trazer visuais cel-shaded quase 100% idênticos à identidade visual de Dragon Ball e outros trabalhos do mangaka, que diferente dos anos 80, agora era uma celebridade de renome mundial, que ajudou a impulsionar o sucesso de Dragon Quest no exterior.
Dragon Quest VIII também foi o jogo que evidenciou o choque de cultura e tradição dos jogadores com os RPGs japoneses. Nos anos 90, Final Fantasy mudou várias vezes de identidade e evoluiu seu sistema de batalha e exploração até ser uma série totalmente diferente do que quando começou. Esta também foi a época de experimentos ousados como Legend of Dragoon, Breath of Fire 4, Parasite Eve, Vagrant Story e tantos outros jogos que inovaram o bom e velho combate por turno. Os anos 2000 foram ainda mais radicais, com Kingdom Hearts abraçando o hack’n slash e popularizando o RPG de ação. E até mesmo no SNES, Chrono Trigger não tinha encontros aleatórios, colocando os monstros à vista e te dando a opção de evitar certos combates – alguns ainda eram inevitáveis, mas você pelo menos podia se preparar de acordo. Dragon Quest VIII era a relíquia do passado ainda presa aos costumes antigos. Mesmo a boa recepção aos visuais, música e história não poupou o público ocidental de pedir por mudanças na jogabilidade.
Agora é o momento em que preciso defender o legado da franquia. O primeiro Dragon Quest foi o jogo que simplificou o esquema de “farmar” e “upar” experiência, dinheiro e equipamentos, com qual todos os RPGs seguintes beberam da fonte para fazer sucesso tanto em PCs quanto consoles, com II te dando mais personagens para controlar, mais monstros no campo de batalha, e um navio para explorar os mares. Final Fantasy lançou dois meses antes de DQ III, e ambos apresentaram um sistema de classes e um dirigível aéreo para explorar o mapa ainda mais livremente. Porém, diferente de FF, DQ III dá ao jogador a oportunidade de mudar as classes dos seus personagens durante o jogo, um sistema de banco para preservar seu ouro, e ainda conseguiu implementar dia e noite. IV criou um sistema de comandos automatizados por táticas, a carruagem que permite gerenciar o grupo, o primeiro cassino da franquia e as mini medalhas, itens colecionáveis que dão grandes recompensas. V foi o primeiro jogo da série com conteúdo bônus depois dos créditos e a habilidade de domesticar monstros (que serviu de inspiração para Pokémon). VI trouxe de volta o sistema de classes com muito mais profundidade e evolução, sistema este mantido e aprimorado em VII.
Já VIII voltou às raízes com apenas 4 personagens jogáveis sem mudança de classe, porém trouxe um sistema de pontos de habilidade para customizar o crescimento dos personagens de acordo com o gosto do jogador. Também reimplementou a captura de monstros para uso em uma arena e introduziu o pote de alquimia com qual itens novos podem ser criados. Mas talvez minha mecânica favorita de VIII seja o sistema de tensão, onde os personagens podem simplesmente gastar um turno concentrando a força. Depois de um tempo o jogador desbloqueia a tensão de nível máximo, que é basicamente uma forma Super Sayajin, reiterando a importância de Toriyama para a construção de um jogo charmoso que, desta vez, tinha a missão de encantar o ocidente.
A “tradição” de Dragon Quest, por assim dizer, é de ser um espelho dos humores e das lutas do Japão e do povo japonês. Os roteiros de Horii, apesar de simples, abordam com maestria temas como o amor e o sacrifício que os pais fazem (ou pelo menos deveriam fazer) por seus filhos, a crise de identidade quando você não consegue viver a vida que sempre sonhou, ou mesmo o quão longe a crueldade humana é capaz quando um líder autoritário faz o que bem entende. Outra “tradição” da saga é fazer outras franquias ganharem corpo. Um spin-off com Torneko Taloon, um dos protagonistas de DQ IV, foi responsável pela criação da série Mystery Dungeon, uma franquia cuja fórmula é baseada em calabouços gerados aleatoriamente. Esta série já teve excelentes crossovers com Final Fantasy e Pokémon, celebrados como alguns dos melhores spin-offs destas respectivas franquias. Outro jogo clássico de Yuji Horii, Itadaki Street (a versão japonesa de Banco Imobiliário), foi adquirido pela Square Enix e, com um pouco de trabalho, conseguiu reunir personagens de Dragon Quest, Final Fantasy e Super Mario em um mesmo jogo, e até criou um meme sobre o Yoshi supostamente ser um sonegador de impostos.
Voltando para nossa história principal, é importante destacar que o sucesso de Dragon Quest VIII deu à Square Enix a oportunidade de fazer a franquia se reapresentar apropriadamente para o público ocidental. Dragon Quest IX (Nintendo DS, 2009-10) seguiu o exemplo de Chrono Trigger e colocou os monstros à vista para o jogador decidir se queria ou não lutar, e Dragon Quest X (Wii, 2012, exclusivo do Japão) foi mais longe ainda, sendo um MMO. Ao mesmo tempo, a trilogia IV, V e VI recebeu belos remakes para o DS que, apesar de manter encontros aleatórios, compensa sendo mais fácil e fluido para não alienar novos jogadores. O modelo destes remakes foi reaproveitado para a trilogia I, II e III nos celulares. VII e VIII também foram remasterizados para o Nintendo 3DS que ajustaram alguns pontos dos jogos originais. Todo este movimento de reviver os clássicos dos anos 80 e 90 com retoques modernos serviu, de certa forma, para exorcizar o fantasma da época do Dragon Warrior, e também preparar o público para uma grande celebração na forma do mais recente jogo até agora.
Dragon Quest XI foi lançado no Japão em 2017 para 3DS e PlayStation 4. Duas versões radicalmente diferentes, uma focada em misturar gráficos semi-3D e jogabilidade 2D, incluindo minijogos com claras homenagens a jogos anteriores, e outra versão totalmente em 3D, focada em verticalidade, liberdade de movimento e cenas mais cinematográficas. Foi um experimento único na história da franquia, não só para celebrar os então 30 anos, como também dar aos jogadores a liberdade de escolher entre um jogo mais tradicional ou mais moderno. Infelizmente, diante do definhamento do 3DS no resto do mundo, e também devido a uma estratégia da Nintendo de continuar promovendo seu novo console, o Switch, a versão de 3DS não foi traduzida, apenas a de PS4. Dragon Quest XI foi o primeiro jogo anunciado para o Switch antes mesmo da Nintendo ter nomeado o console (ainda na época Project NX). A espera compensou, pois em 2019, o jogo foi lançado em uma “edição definitiva” que faz jus ao título.
Para começar, o game pode ser 100% jogado do começo ao fim tanto em 2D quanto em 3D, e pode mudar de perspectiva a qualquer momento (embora tenha que voltar a um ponto anterior da narrativa). A trilha sonora ganhou uma orquestração completa (uma das piores tradições de Dragon Quest é que Sugiyama só fazia trilha com MIDIs e sintetizações e depois fazia orquestra no teatro para vender ingressos e os CDs gravados pela sua gravadora, a Sugiyama Kobo), e o roteiro também ganhou uma atuação de voz em japonês. Vários outros desafios pós-jogo foram adicionados, e o conteúdo exclusivo da versão 3DS que envolvia visitar os jogos anteriores foi expandido lindamente.
Se não fosse o fato de V e VIII serem meus jogos favoritos por seus primores narrativos e de jogabilidade, XI certamente ganharia essa disputa, especialmente porque apresenta várias minúsculas melhorias de qualidade de vida que dão enorme acessibilidade para os novatos que nunca tocaram num Dragon Quest antes. É de longe a melhor introdução à série, não só por estar em todos os consoles atuais (incluindo uma versão de Switch 2 que chegará em setembro) como também é o mais moderno e polido. É uma verdadeira obra-prima de jogo que já se tornou clássico e rende belas e sinceras homenagens a toda a saga.
Em 2021, na celebração dos 35 anos, Horii anunciou Dragon Quest XII. Prometeu que seria mais sombrio e diferente de tudo já imaginado antes, com ênfase em fazer mais escolhas difíceis, uma verdadeira e surpreendente quebra de tradição de uma série que até virou meme por constantemente fazer piada com si própria por incluir a opção “não” nos diálogos. Talvez, até mesmo para compensar um feito tão ousado, Horii e a Square Enix também começaram nesta época, de forma sigilosa, a fazer ainda mais remakes dos clássicos. Dessa vez, a trilogia original, III, I e II (na ordem cronológica) seria refeita usando a tecnologia HD-2D desenvolvida pela equipe dos jogos Octopath Traveler, unindo o primor dos gráficos modernos com a jogabilidade 2D tradicional.
Inclusive, estes gráficos foram tão bem aceitos quando Octopath foi revelado pela primeira vez em 2017, que desde então milhões de fãs de RPG vem implorando à Square Enix que ela refizesse jogos como Chrono Trigger com estes gráficos. Tivemos um exemplo do que seria possível com o remake HD-2D de LIVE A LIVE, um clássico de 1992 nunca lançado fora do Japão, que ficou excelente. E os remakes de Dragon Quest III, I e II, por sinal, foram bem aceitos e venderam bastante, o que já nos alerta para a possibilidade de que talvez os jogos IV, V e VI também recebam o mesmo tratamento no futuro (POR FAVOR!). Dragon Quest VII também recebeu uma reimaginação para a surpresa de muita gente, que tornou o enorme e confuso épico de 100 horas em uma experiência mais manejável.
Infelizmente, o mundo de Dragon Quest viveu uma década de 2020 trágica. Não pela falta de jogos ou pela má qualidade, muito pelo contrário, mas porque em 2021 perdemos o compositor Sugiyama (que não era o melhor ser humano, vamos deixar isso bem claro, mas era um gênio da música que marcou gerações e deixa um legado inquestionável na história dos videogames), e mais tragicamente ainda, em 2024, perdemos Toriyama, o mestre por trás do charme visual, cujo brilhantismo reverberou para sempre na cultura mundial através de Dr. Slump, Dragon Ball, Dragon Quest e todos os incontáveis desenhos e mangás de outros artistas que jamais existiriam se não tivessem sido inspirados por seu estilo irreverente de contar histórias.
É bastante notório que o peso destas perdas impactou no desenvolvimento de Dragon Quest XII. O jogo sombrio e diferente inicialmente planejado foi completamente desfeito, e no lugar temos mais um mundo colorido, fantástico e vibrante. O subtítulo Flames of Fate (Chamas do Destino) foi substituído por Beyond Dreams (Além dos Sonhos), e os pouco mais de 80 segundos que pudemos ver do novo jogo indicam que, de fato, algo estranho acontece no mundo dos sonhos (um tema já explorado por DQ VI) e devemos desbravar essas novas possibilidades. DQ XII será o último jogo da saga que ainda contém arte inédita de Toriyama e músicas de Sugiyama. E o próprio Yuji Horii já está com 72 anos, então não vai demorar muito até que os próximos jogos não tenham mais seu roteiro forte e coeso como base de sustentação.
Dragon Quest estava pronto para mudar e abandonar algumas de suas tradições. Em respeito ao legado final de seus criadores, vai aderir aos seus temas clássicos mais uma vez, provavelmente a última, antes de dizer adeus para sempre. E será um dia triste quando Dragon Quest XIII for diferente ao ponto de ser irreconhecível daquilo que fez da série tão maravilhosa pra começo de conversa. Mas como eu já escutei em algum lugar, mas não me lembro exatamente de onde, “tradição é a pressão dos mortos.” Os problemas de 100 anos atrás precisavam de soluções de 100 anos atrás, e as pessoas que justificaram estas soluções já não precisam mais defender e argumentar a favor de suas decisões. Uma tradição só vale a pena ser seguida se ela tiver uma vida própria maior do que os vivos e mortos responsáveis por sua existência.
No mundo dos videogames ainda existem RPGs com batalha por turno sendo feitos, é só ver o sucesso de Clair Obscur Expedition 33 como prova. Final Fantasy abandonou a tradição, é uma série laureada por inúmeros motivos bons, mas também pagou um preço por isso. Se por um acaso Kingdom Hearts abandonar o hack’n slash, também será um ponto de virada forte. Talvez a quebra de tradição mais simbólica dos últimos tempos tenha sido a franquia Zelda (escrevi sobre essa história, inclusive, recomendo a leitura). Cada caso é um caso.
Mas há uma tradição que, independente do tempo que passar, creio que Dragon Quest continuará a zelar: o protagonista mudo como representante da nossa imersão e do nosso desejo de explorar e viver uma grande aventura. Não é a melhor ou mesmo a mais racional das tradições do mundo dos videogames. Assim como muitas pessoas, também acho obsoleta e desnecessária em um mundo criativo o suficiente para a gente se fazer sentir na pele de outras pessoas com nomes e personalidades claras. Nós, jogadores, não precisamos do protagonista mudo. Mas Dragon Quest precisa. Porque um bom Dragon Quest tem o charme e a magia de nos colocar no centro da narrativa. E esse sempre foi, e sempre será o maior triunfo que um RPG é capaz de realizar. Obrigado por tudo, Sugiyama e Toriyama. Parabéns, e vida longa a Dragon Quest.
*Samuel Alves é cientista político e gamer
