As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já estiveram no centro da polêmica por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem abrir espaço para jovens se tornarem os próprios criminosos. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e que pesquisa cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).
Segundo ele, o ambiente dos jogos online pode funcionar como uma incubadora para práticas de cibercrimes. “Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”.
Dentro dos ambientes dos jogos há a venda de acessórios e habilidades virtuais, como forma de ampliar os lucros com entretenimento. “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário da plataforma Discord. Ele ajuda com um exemplo: “No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar.
Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é comum. “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, diz.
LEIA TAMBÉM: Data da pré-venda de GTA 6 vaza na web e movimenta o mercado de games
Segundo Sérgio, ao dominar a tecnologia para burlar essas primeiras regras, o usuário pode começar uma escalada que leva a crimes mais graves: “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica. Entre os crimes mais sofisticados, ele lista golpes envolvendo o PIX, boletos e criptomoedas.
Conhecimentos básicos
O delegado mapeou o perfil atual dos criminosos virtuais no Brasil. Geralmente homens jovens, de classe média baixa, nativos digitais: “a maioria dos golpistas têm 18 a 30 [anos], ou seja, já é de uma geração que nasceu no mundo da internet”. Mas, apesar de familiaridade com o mundo digital, o delegado percebe que o domínio da tecnologia não é aprofundado.
Socialização
a Pesquisa Game Brasil de 2025 aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam online e entre eles, 82% dizem que os games são a principal plataforma de entretenimento. O consenso entre pesquisadores é de que os jogos onlines já são uma fonte importante de socialização na faixa etária.
O Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecida como Lei Felca, estabeleceu restrições e definiu controles mais rígidos dos menores de idade a conteúdos e interações virtuais, mas, para Sérgio, o controle parental pode ser decisivo.
“Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime”. O delegado lembra que “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.”
Com informações do site Agência Brasil
