inFamous Second Son e First Light tinham acabado de ser lançados. HavĂamos completado trĂȘs jogos grandes e dois pequenos na sĂ©rie, em nove anos de trabalho. O PS4 ainda era novo, mas jĂĄ estava na hora de nos despedirmos de inFamous. Dava pra sentir no ar.
EntĂŁo partimos rumo a um futuro incerto â conceber e criar um novo game â mas começando o processo sem a menor idĂ©ia do que o produto final seria. Nos jogamos no desconhecidoâŠ
No inĂcio, decidimos que querĂamos construir um grande mundo aberto â um que fosse focado no combate corpo-a-corpo. AlĂ©m disso nada era certo. Piratas? Rob Roy? Os TrĂȘs Mosqueteiros? Tudo isso foi considerado â mas sempre voltĂĄvamos para o JapĂŁo feudal e para a histĂłria de um samurai. EntĂŁo, uma tarde encontramos um relato histĂłrico sobre a invasĂŁo da ilha de Tsushima pelo impĂ©rio Mongol em 1274, e a visĂŁo inteira de solidificou.
Veja um pouco da arte conceitual inicial que criamos â logo apĂłs decidir nosso caminho:

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Tivemos vĂĄrios problemas criativos. QuerĂamos contar a histĂłria de um samurai que sobreviveu Ă invasĂŁo inicial, mas qual seria sua histĂłria? Quem seria o nosso principal adversĂĄrio? Era possĂvel estruturar um game com uma histĂłria humana e com empatia â mas ainda cercĂĄ-la de outras histĂłrias para explorar? E como apresentarĂamos esta histĂłria? No mundo que estĂĄvamos criando nĂŁo havia tecnologia moderna, entĂŁo nada de celulares para se comunicar, nada de luzes neon para criar espetĂĄculos visuais. As, e o jogo todo entraria em colapso se nĂŁo pudĂ©ssemos encontrar uma maneira de fazer o combate funcionar. TĂnhamos sĂ©rios problemas para resolver, logo de cara.

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Ajudamos o lançamento do PS4 com Second Son. Criamos a nossa chuvosa cidade natal de Seattle e um sistema poderoso de efeitos visuais para dar um toque elétrico. Agora eståvamos tentando criar um lugar do outro lado do mundo e mais de 700 anos no passado⊠é bastante trabalho. Mas o desafio real? A escala. Nada era imune. O tamanho do mundo, a colocação da vegetação, o diålogo, missÔes, personagens. Tudo não foi apenas aumentado, mas multiplicado. 5x, 10x, 20x, e até 40x em alguns casos. E nenhuma das ferramentas de inFamous funcionariam⊠exceto o nossos sistema de efeitos visuais.
Ăs vezes, parecia impossĂvel. O jogo fugiu de nĂłs algumas vezes â era como se estivĂ©ssemos numa luta livre contra um polvo. JĂĄ dava trabalho sĂł de monitorar o estado do jogo. Ficou melhor com as mudanças de ontem? Ă uma pergunta simples de se fazer, mas difĂcil de responder a nĂŁo ser que possa cancelar todas as suas reuniĂ”es e jogar o game todo. (Obrigado Ă nossa incrĂvel equipe de QA, que nos deu excelentes dicas nos estĂĄgios finais!)

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No fim, o que nos ajudou mais durante este projeto de seis (!!!) anos? Acho que a chave foi a clareza de nossa visĂŁo. Ao contrĂĄrio dos projetos nos quais trabalhei antes, a visĂŁo de Ghost of Tsushima permaneceu a mesma durante quase todo o desenvolvimento. A histĂłria evoluiu, o combate passou por vĂĄrias iteraçÔes, mas a visĂŁo foi clara da primeira apresentação atĂ© hoje: âUm samurai solitĂĄrio sobrevive Ă invasĂŁo Mongol de Tsushima, e Ă© forçado a se reinventar para salvar seu lar.â
Este tem sido um incrĂvel projeto, que nos testou como criadores e games. Durante o caminho passamos a confiar em nĂłs mesmos um pouco, alĂ©m de nos jogadores. EntĂŁo, Ă© com grande prazer e orgulho que hoje apresentamos Ă vocĂȘs Ghost of Tsushima. Ă a nossa melhor obra como estĂșdio, e esperamos que curtam o tempo que passarĂŁo com ele!

