Ghost of Tsushima: a estrada até o lançamento

Por Por Brian Fleming Producer, Sucker Punch Productions /Bog.br.playstation 23/07/2020 Atualizado: hĂĄ 3 anos

inFamous Second Son e First Light tinham acabado de ser lançados. HavĂ­amos completado trĂȘs jogos grandes e dois pequenos na sĂ©rie, em nove anos de trabalho. O PS4 ainda era novo, mas jĂĄ estava na hora de nos despedirmos de inFamous. Dava pra sentir no ar.

EntĂŁo partimos rumo a um futuro incerto — conceber e criar um novo game — mas começando o processo sem a menor idĂ©ia do que o produto final seria. Nos jogamos no desconhecido


No inĂ­cio, decidimos que querĂ­amos construir um grande mundo aberto — um que fosse focado no combate corpo-a-corpo. AlĂ©m disso nada era certo. Piratas? Rob Roy? Os TrĂȘs Mosqueteiros? Tudo isso foi considerado — mas sempre voltĂĄvamos para o JapĂŁo feudal e para a histĂłria de um samurai. EntĂŁo, uma tarde encontramos um relato histĂłrico sobre a invasĂŁo da ilha de Tsushima pelo impĂ©rio Mongol em 1274, e a visĂŁo inteira de solidificou.

Veja um pouco da arte conceitual inicial que criamos — logo após decidir nosso caminho:

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Tivemos vĂĄrios problemas criativos. QuerĂ­amos contar a histĂłria de um samurai que sobreviveu Ă  invasĂŁo inicial, mas qual seria sua histĂłria? Quem seria o nosso principal adversĂĄrio? Era possĂ­vel estruturar um game com uma histĂłria humana e com empatia — mas ainda cercĂĄ-la de outras histĂłrias para explorar? E como apresentarĂ­amos esta histĂłria? No mundo que estĂĄvamos criando nĂŁo havia tecnologia moderna, entĂŁo nada de celulares para se comunicar, nada de luzes neon para criar espetĂĄculos visuais. As, e o jogo todo entraria em colapso se nĂŁo pudĂ©ssemos encontrar uma maneira de fazer o combate funcionar. TĂ­nhamos sĂ©rios problemas para resolver, logo de cara.

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Ajudamos o lançamento do PS4 com Second Son. Criamos a nossa chuvosa cidade natal de Seattle e um sistema poderoso de efeitos visuais para dar um toque elĂ©trico. Agora estĂĄvamos tentando criar um lugar do outro lado do mundo e mais de 700 anos no passado
 Ă© bastante trabalho. Mas o desafio real? A escala. Nada era imune. O tamanho do mundo, a colocação da vegetação, o diĂĄlogo, missĂ”es, personagens. Tudo nĂŁo foi apenas aumentado, mas multiplicado. 5x, 10x, 20x, e atĂ© 40x em alguns casos. E nenhuma das ferramentas de inFamous funcionariam
 exceto o nossos sistema de efeitos visuais.

Às vezes, parecia impossĂ­vel. O jogo fugiu de nĂłs algumas vezes — era como se estivĂ©ssemos numa luta livre contra um polvo. JĂĄ dava trabalho sĂł de monitorar o estado do jogo. Ficou melhor com as mudanças de ontem? É uma pergunta simples de se fazer, mas difĂ­cil de responder a nĂŁo ser que possa cancelar todas as suas reuniĂ”es e jogar o game todo. (Obrigado Ă  nossa incrĂ­vel equipe de QA, que nos deu excelentes dicas nos estĂĄgios finais!)

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No fim, o que nos ajudou mais durante este projeto de seis (!!!) anos? Acho que a chave foi a clareza de nossa visĂŁo. Ao contrĂĄrio dos projetos nos quais trabalhei antes, a visĂŁo de Ghost of Tsushima permaneceu a mesma durante quase todo o desenvolvimento. A histĂłria evoluiu, o combate passou por vĂĄrias iteraçÔes, mas a visĂŁo foi clara da primeira apresentação atĂ© hoje: “Um samurai solitĂĄrio sobrevive Ă  invasĂŁo Mongol de Tsushima, e Ă© forçado a se reinventar para salvar seu lar.”

Este tem sido um incrĂ­vel projeto, que nos testou como criadores e games. Durante o caminho passamos a confiar em nĂłs mesmos um pouco, alĂ©m de nos jogadores. EntĂŁo, Ă© com grande prazer e orgulho que hoje apresentamos Ă  vocĂȘs Ghost of Tsushima. É a nossa melhor obra como estĂșdio, e esperamos que curtam o tempo que passarĂŁo com ele!



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