O que é coragem? O que significa ser corajoso? Que propósito ou sentido as nossas vidas têm ou deixam de ter quando se sobra ou falta coragem para agir diante dos problemas e desafios que nos afligem como indivíduos ou coletivo? Inúmeros filósofos, líderes e figuras reais ou fictícias tentaram providenciar, com palavras ou ações, alguns exemplos possíveis de respostas a estas perguntas. Há pessoas que gostam de filmes com heróis de guerra, outras preferem livros de fantasia épica com dragões, elfos e orcs, e ainda há quem prefira romances clássicos onde a declaração de amor é o grande ato corajoso. Mas há uma série de games completando seus 40 anos de existência hoje que não apenas explica ou enfatiza a coragem em suas diversas iterações, como também foi e continua sendo a coragem viva e personificada. Esta série é nada mais, nada menos, que a franquia The Legend of Zelda.
Há poucos fatos e curiosidades sobre a criação do primeiro The Legend of Zelda (Famicom/NES, 1986) que já não foram repetidas centenas de vezes. O criador da franquia, Shigeru Miyamoto, se inspirou na sua infância explorando bosques e cavernas no interior de Sonobe, sua terra natal, e batizou a princesa de Zelda em homenagem a Zelda Fitzgerald, artista, socialite e esposa do escritor F. Scott Fitzgerald. O diretor e roteirista, Takashi Tezuka, optou por criar um mundo medieval baseado em sua predileção por O Senhor dos Anéis, e Peter Pan de Walt Disney foi de onde surgiu o conceito do protagonista Link. É considerado o primeiro jogo de console onde seu progresso era salvo na bateria interna do cartucho, iniciando uma nova era no desenvolvimento de videogames grandiosos que não estavam mais presos à lógica da sessão de fliperama e jogatinas curtas. Também foi um dos primeiros games a oferecer aos jogadores um enorme mapa quase totalmente explorável desde o início, com várias surpresas, boas e ruins, para aqueles corajosos e criativos o suficiente para desvendar os seus segredos.
As primeiras decisões corajosas dos criadores de Zelda foram em suas duas sequências. Zelda II: The Adventure of Link (Famicom/NES, 1987-88), optou por aprimorar os recursos de RPG, surfando no sucesso de Dragon Quest que logo seria acompanhado por Final Fantasy, com níveis, status, missões e diálogos com personagens. Embora bem executado, outros jogos viriam a fazer mais e melhor, e este estilo de jogo foi rapidamente deixado de lado pelos desenvolvedores de Zelda. Ainda assim, há um seleto grupo de fãs que ama este estilo e deseja que algum dia ele volte a ser experimentado.
O segundo ato corajoso foi decidir voltar e refinar as mecânicas originais de aventura e exploração de mapas, calabouços e quebra-cabeças em A Link to the Past (Super Famicom/SNES, 1991-92). A Nintendo decidiu que valeria a pena investir em um cartucho de 1 megabyte (o dobro dos “impressionantes” 512 KB de Super Mario World) para caber dois mapas (Light World e Dark World), onze calabouços, mais de 20 itens e a introdução da Master Sword como a espada destinada a banir o mal. A música aprimorada pelo chip do SNES e a arte pixelada fizeram deste o jogo que para muitos, este que vos escreve incluso, é o que melhor envelheceu dentre os grandes clássicos da franquia, e um marco inestimável para a história dos games.
Enquanto Zelda II ousou ser diferente, A Link to the Past se atreveu a voltar e aperfeiçoar a fórmula original. O resultado é um jogo quase que absolutamente perfeito e encantador até os dias atuais. Imagem: Nintendo
Olhando por um certo ângulo, foi bastante ousada a decisão de demorar sete anos para que um novo jogo Zelda de console fosse lançado (calma, não me esqueci do lindo e singelo Link’s Awakening de 1993 para o Game Boy, que expandiu as opções de arma para Link, introduziu o pulo e a sequência de trocas), após diferentes formas de converter o jogo de aventura 2D para 3D sem perder a essência da exploração e contação de história. O resultado foi Ocarina of Time (N64, 1998), o jogo que marcou o início da famosa linha do tempo de Zelda, as raças que habitam Hyrule, a origem da Triforce, a musicalidade como mecânica essencial ao invés de complementar, o uso de botão Z para travar a câmera nos inimigos, o botão de ação contextual, o companheiro que oferece dicas e alertas, e talvez a decisão mais corajosa, a designação de Eiji Aonuma como produtor da série no lugar de Miyamoto. O alicerce no qual se sustentam todos os jogos 3D de Zelda – e, francamente falando, de mais ou menos uns 80% da indústria de games – pode ser traçado neste épico sobre tempo, destino e o valor da infância. O sucesso de Ocarina foi fundamental para validar a seriedade e o compromisso de desenvolvedores de jogos em contar histórias que podem rivalizar em pé de igualdade com cinema, literatura e outros ramos da cultura.
Igualmente corajosa foi a sequência Majora’s Mask (N64, 2000), uma aventura desenvolvida em apenas 15 meses, que conta uma história jamais antes vista em Zelda, com um foco maior no terror, luto, desesperança, fracasso e arrependimento que tomam conta quando quem deveria fazer o certo não o faz. Também impressiona o investimento em apenas quatro calabouços, porém enormes, complexos e memoráveis, 24 máscaras que concedem poderes (4 destas transformando Link em diferentes formas), um enorme caderno de missões para resolver problemas dos habitantes, é claro, o loop temporal de 3 dias que te força a gerenciar seu tempo. Há quem considere Majora um jogo ainda mais importante que Ocarina, porém, não há como contar a história de um sem o outro.
Os anos 2000 foram difíceis para Zelda. Não exatamente por questões criativas da Nintendo, e sim pelo panorama do mundo que o cercava. Os fãs clamavam por um jogo mais realista que pudesse competir com o Xbox e o Playstation 2 em um cenário onde a Nintendo não era mais a maior força indutora dos rumos da indústria. Em 2000, uma demonstração gráfica do GameCube de uma luta feroz entre Link e Ganondorf gerou altas expectativas sobre que tipo de jogo o novo console seria capaz de produzir. No entanto, no ano seguinte, a Nintendo mostrou um jogo totalmente diferente, utilizando cel shading para simular um desenho animado. Além disso, Oracle of Ages e Oracle of Seasons (Game Boy, 2001), embora excelentes, também foram jogos alegres e coloridos lançados justamente nessa moda de falar mal de Zelda. Wind Waker (GameCube, 2003) foi massacrado por uma minoria barulhenta, acusando a Nintendo de apelar para o público infantil ao invés dos “fãs de longa data”. Felizmente, a crítica especializada fez questão de exaltar a profundidade e a beleza do combate e da narrativa, além da exploração em alto mar.
A resposta às acusações de que Zelda estaria ficando velho, ultrapassado e “infantil” comparado a outras franquias, especialmente após Wind Waker e The Minish Cap (Game Boy Advance, 2004), foi prontamente rebatida com o próximo jogo, Twilight Princess (GameCube/Wii, 2006), um game que, através de seu conto sobre poder, responsabilidade, fardo e crescimento, soube ser original e familiar simultaneamente. Resgatou elementos de Ocarina ao mesmo tempo em que Link vira um lobo que fala com animais. Manteve um mapa familiar, e ainda assim facilitou a navegação com a introdução da viagem instantânea (o famoso fast travel). Contou a mesma história de termos que salvar Hyrule e a princesa Zelda, mas desta vez Link também tem uma rede de suporte que o salva dele próprio, principalmente Midna, que também precisa ser salva de si. E, é claro, não podemos nos esquecer da versão para Wii, que introduziu controles de movimento que ressignificaram o que seria possível de se fazer em Zelda e em outros jogos da indústria.
Após Twilight Princess, as mudanças mais profundas no design dos jogos Zelda foram nas formas de controlar, em meio à era Wii/Nintendo DS. Phantom Hourglass (NDS, 2007) e Spirit Tracks (2009) fizeram mágica com a tela de toque e a caneta stylus, além de se ambientarem no mundo de Wind Waker, o que ajudou a dissipar aquela onda de ódio gratuito de outrora. Porém, a estrutura central de progressão linear já estava ficando datada, especialmente com a ascensão de RPGs ocidentais de mundo aberto e livremente navegável. Este envelhecimento ficou notável em Skyward Sword (Wii, 2011). Apesar da louvável tentativa de contar uma bela história de amor e voltar ainda mais na linha do tempo, com a origem de Hyrule, da Master Sword e do ciclo de reencarnações entre Zelda, Link e Ganondorf, e apresentar um esquema de controle de movimento ainda mais refinado, houve um desencontro maior entre as opiniões da crítica e dos fãs do que na época de Wind Waker. Não necessariamente por culpa do jogo em si e seus ótimos itens e calabouços, mas simplesmente porque a fórmula estava velha e os fãs queriam algo novo.
Os primeiros sinais de que a Nintendo entendeu este desafio foi em A Link Between Worlds (Nintendo 3DS, 2013), um jogo que serve de releitura e ao mesmo tempo continuação de A Link to the Past. Nele, Link pode alugar ou comprar os itens e resolver os calabouços na ordem que quiser, além de contar com uma magia que o faz andar por dentro das paredes e alcançar novas áreas secretas ou quebrar uma sequência de eventos. Depois de anos refinando e adiando o novo jogo de console, especialmente devido ao fracasso que foi o WiiU, a Nintendo resolveu repetir o que fez com Twilight Princess: um lançamento simultâneo do novo jogo em console velho e novo.
Mesmo com muito ceticismo sobre o que o Nintendo Switch faria para ser bem-sucedido, o resultado fala por si: no mês em que Breath of the Wild (WiiU/NS, 2017) e o Switch foram lançados, o jogo conseguiu vender mais unidades que o próprio console. E não é para menos. Ao retornar ainda mais às raízes de Zelda 1986, Link pode escalar qualquer superfície e cumprir qualquer desafio em qualquer ordem, em uma experiência de mundo aberto ainda mais ousada e aperfeiçoada do que os grandes concorrentes da época. É também o jogo que apresenta um dos sistemas de física e química mais complexos que qualquer outro videogame foi capaz de desenvolver, além de ser o primeiro Zelda com atuação de voz – exceto pelo próprio Link, é claro. Também é o jogo que, apesar de manter a estética e essência medieval baseada em O Senhor dos Anéis, também veste muitas cores e formatos de um conterrâneo japonês muito celebrado: O Studio Ghibli.
Para a continuação, Tears of the Kingdom (NS, 2023), a ousadia maior foi de duplicar o já gigantesco mapa, apresentando os céus e o subterrâneo, e reformular os sistemas de física com engenharia e objetos montáveis, tal qual a experiência de Minecraft. E tudo isso mantendo o jogo abaixo de 16 GB de tamanho para caber no cartucho, o que é um absurdo considerando a conjuntura atual de jogos AAA exigindo 100 ou até mais de 200 GB pra instalar no computador. A música minimalista, tímida e pontual de Breath of the Wild, que servia para a proposta de mundo daquele jogo, foi turbinada em Tears, o que também foi apropriado. E ainda mais ousado para os dois jogos foi dar menos importância para a linha do tempo estabelecida em Ocarina. Claro que os dois jogos têm seu lugar na temporalidade do universo Zelda, mas a verdade é que ser obrigado a inserir um jogo no cânone da linha do tempo é muito limitador, mecânica e narrativamente falando.
Por 40 anos, a franquia Zelda tem sido sinônimo de coragem e convicção. Não apenas pelos seus feitos como jogos que iniciaram e refinaram novas tendências em jogos 2D e 3D com qualidade e inovação, ou pela história de Link superando as adversidades para salvar Hyrule das forças do mal, mas também porque é uma série cujos criadores, especialmente Miyamoto e Aonuma, sabem exatamente o que significa estar fadado a cumprir com uma responsabilidade que lhe foi atribuída fora do seu controle e superar este fardo para criar algo belo e surpreendente. Dos belos clássicos de 86 e A Link to the Past, passando pela arrebatadora era 3D com Ocarina e Majora, enfrentando a opinião pública com Wind Waker, Twilight Princess e Skyward Sword, para finalmente, com Breath, Tears e mais recentemente Echoes of Wisdom (NS, 2024), o primeiro jogo principal a protagonizar a própria princesa Zelda em uma aventura criativa que mescla clássico com moderno, consagrar-se como uma série que não irá envelhecer tão cedo, e com qual a indústria de games sempre poderá contar para salvar o dia quando a criatividade e a esperança estiverem baixas. Os mais sinceros e profundos agradecimentos a esta primorosa franquia.
*Samuel Alves é cientísta político formado pela Universidade Federal do Acre (Ufac) e entusiasta do mundo dos games

