40 anos de The Legend of Zelda: um legado de coragem e convicção que mudou os videogames

Hå poucos fatos e curiosidades sobre a criação do primeiro The Legend of Zelda (Famicom/NES, 1986) que jå não foram repetidas centenas de vezes.

Por Samuel Alves, para o ContilNet 21/02/2026 Atualizado: hĂĄ 2 meses

O que Ă© coragem? O que significa ser corajoso? Que propĂłsito ou sentido as nossas vidas tĂȘm ou deixam de ter quando se sobra ou falta coragem para agir diante dos problemas e desafios que nos afligem como indivĂ­duos ou coletivo? InĂșmeros filĂłsofos, lĂ­deres e figuras reais ou fictĂ­cias tentaram providenciar, com palavras ou açÔes, alguns exemplos possĂ­veis de respostas a estas perguntas. HĂĄ pessoas que gostam de filmes com herĂłis de guerra, outras preferem livros de fantasia Ă©pica com dragĂ”es, elfos e orcs, e ainda hĂĄ quem prefira romances clĂĄssicos onde a declaração de amor Ă© o grande ato corajoso. Mas hĂĄ uma sĂ©rie de games completando seus 40 anos de existĂȘncia hoje que nĂŁo apenas explica ou enfatiza a coragem em suas diversas iteraçÔes, como tambĂ©m foi e continua sendo a coragem viva e personificada. Esta sĂ©rie Ă© nada mais, nada menos, que a franquia The Legend of Zelda.

HĂĄ poucos fatos e curiosidades sobre a criação do primeiro The Legend of Zelda (Famicom/NES, 1986) que jĂĄ nĂŁo foram repetidas centenas de vezes. O criador da franquia, Shigeru Miyamoto, se inspirou na sua infĂąncia explorando bosques e cavernas no interior de Sonobe, sua terra natal, e batizou a princesa de Zelda em homenagem a Zelda Fitzgerald, artista, socialite e esposa do escritor F. Scott Fitzgerald. O diretor e roteirista, Takashi Tezuka, optou por criar um mundo medieval baseado em sua predileção por O Senhor dos AnĂ©is, e Peter Pan de Walt Disney foi de onde surgiu o conceito do protagonista Link. É considerado o primeiro jogo de console onde seu progresso era salvo na bateria interna do cartucho, iniciando uma nova era no desenvolvimento de videogames grandiosos que nĂŁo estavam mais presos Ă  lĂłgica da sessĂŁo de fliperama e jogatinas curtas. TambĂ©m foi um dos primeiros games a oferecer aos jogadores um enorme mapa quase totalmente explorĂĄvel desde o inĂ­cio, com vĂĄrias surpresas, boas e ruins, para aqueles corajosos e criativos o suficiente para desvendar os seus segredos.

As primeiras decisĂ”es corajosas dos criadores de Zelda foram em suas duas sequĂȘncias. Zelda II: The Adventure of Link (Famicom/NES, 1987-88), optou por aprimorar os recursos de RPG, surfando no sucesso de Dragon Quest que logo seria acompanhado por Final Fantasy, com nĂ­veis, status, missĂ”es e diĂĄlogos com personagens. Embora bem executado, outros jogos viriam a fazer mais e melhor, e este estilo de jogo foi rapidamente deixado de lado pelos desenvolvedores de Zelda. Ainda assim, hĂĄ um seleto grupo de fĂŁs que ama este estilo e deseja que algum dia ele volte a ser experimentado.

O segundo ato corajoso foi decidir voltar e refinar as mecĂąnicas originais de aventura e exploração de mapas, calabouços e quebra-cabeças em A Link to the Past (Super Famicom/SNES, 1991-92). A Nintendo decidiu que valeria a pena investir em um cartucho de 1 megabyte (o dobro dos “impressionantes” 512 KB de Super Mario World) para caber dois mapas (Light World e Dark World), onze calabouços, mais de 20 itens e a introdução da Master Sword como a espada destinada a banir o mal. A mĂșsica aprimorada pelo chip do SNES e a arte pixelada fizeram deste o jogo que para muitos, este que vos escreve incluso, Ă© o que melhor envelheceu dentre os grandes clĂĄssicos da franquia, e um marco inestimĂĄvel para a histĂłria dos games.

40 anos de The Legend of Zelda: um legado de coragem e convicção que mudou os videogames

Enquanto Zelda II ousou ser diferente, A Link to the Past se atreveu a voltar e aperfeiçoar a fórmula original. O resultado é um jogo quase que absolutamente perfeito e encantador até os dias atuais. Imagem: Nintendo

Olhando por um certo Ăąngulo, foi bastante ousada a decisĂŁo de demorar sete anos para que um novo jogo Zelda de console fosse lançado (calma, nĂŁo me esqueci do lindo e singelo Link’s Awakening de 1993 para o Game Boy, que expandiu as opçÔes de arma para Link, introduziu o pulo e a sequĂȘncia de trocas), apĂłs diferentes formas de converter o jogo de aventura 2D para 3D sem perder a essĂȘncia da exploração e contação de histĂłria. O resultado foi Ocarina of Time (N64, 1998), o jogo que marcou o inĂ­cio da famosa linha do tempo de Zelda, as raças que habitam Hyrule, a origem da Triforce, a musicalidade como mecĂąnica essencial ao invĂ©s de complementar, o uso de botĂŁo Z para travar a cĂąmera nos inimigos, o botĂŁo de ação contextual, o companheiro que oferece dicas e alertas, e talvez a decisĂŁo mais corajosa, a designação de Eiji Aonuma como produtor da sĂ©rie no lugar de Miyamoto. O alicerce no qual se sustentam todos os jogos 3D de Zelda – e, francamente falando, de mais ou menos uns 80% da indĂșstria de games – pode ser traçado neste Ă©pico sobre tempo, destino e o valor da infĂąncia. O sucesso de Ocarina foi fundamental para validar a seriedade e o compromisso de desenvolvedores de jogos em contar histĂłrias que podem rivalizar em pĂ© de igualdade com cinema, literatura e outros ramos da cultura.

Igualmente corajosa foi a sequĂȘncia Majora’s Mask (N64, 2000), uma aventura desenvolvida em apenas 15 meses, que conta uma histĂłria jamais antes vista em Zelda, com um foco maior no terror, luto, desesperança, fracasso e arrependimento que tomam conta quando quem deveria fazer o certo nĂŁo o faz. TambĂ©m impressiona o investimento em apenas quatro calabouços, porĂ©m enormes, complexos e memorĂĄveis, 24 mĂĄscaras que concedem poderes (4 destas transformando Link em diferentes formas), um enorme caderno de missĂ”es para resolver problemas dos habitantes, Ă© claro, o loop temporal de 3 dias que te força a gerenciar seu tempo. HĂĄ quem considere Majora um jogo ainda mais importante que Ocarina, porĂ©m, nĂŁo hĂĄ como contar a histĂłria de um sem o outro.

Os anos 2000 foram difĂ­ceis para Zelda. NĂŁo exatamente por questĂ”es criativas da Nintendo, e sim pelo panorama do mundo que o cercava. Os fĂŁs clamavam por um jogo mais realista que pudesse competir com o Xbox e o Playstation 2 em um cenĂĄrio onde a Nintendo nĂŁo era mais a maior força indutora dos rumos da indĂșstria. Em 2000, uma demonstração grĂĄfica do GameCube de uma luta feroz entre Link e Ganondorf gerou altas expectativas sobre que tipo de jogo o novo console seria capaz de produzir. No entanto, no ano seguinte, a Nintendo mostrou um jogo totalmente diferente, utilizando cel shading para simular um desenho animado. AlĂ©m disso, Oracle of Ages e Oracle of Seasons (Game Boy, 2001), embora excelentes, tambĂ©m foram jogos alegres e coloridos lançados justamente nessa moda de falar mal de Zelda. Wind Waker (GameCube, 2003) foi massacrado por uma minoria barulhenta, acusando a Nintendo de apelar para o pĂșblico infantil ao invĂ©s dos “fĂŁs de longa data”. Felizmente, a crĂ­tica especializada fez questĂŁo de exaltar a profundidade e a beleza do combate e da narrativa, alĂ©m da exploração em alto mar.

A resposta Ă s acusaçÔes de que Zelda estaria ficando velho, ultrapassado e “infantil” comparado a outras franquias, especialmente apĂłs Wind Waker e The Minish Cap (Game Boy Advance, 2004), foi prontamente rebatida com o prĂłximo jogo, Twilight Princess (GameCube/Wii, 2006), um game que, atravĂ©s de seu conto sobre poder, responsabilidade, fardo e crescimento, soube ser original e familiar simultaneamente. Resgatou elementos de Ocarina ao mesmo tempo em que Link vira um lobo que fala com animais. Manteve um mapa familiar, e ainda assim facilitou a navegação com a introdução da viagem instantĂąnea (o famoso fast travel). Contou a mesma histĂłria de termos que salvar Hyrule e a princesa Zelda, mas desta vez Link tambĂ©m tem uma rede de suporte que o salva dele prĂłprio, principalmente Midna, que tambĂ©m precisa ser salva de si. E, Ă© claro, nĂŁo podemos nos esquecer da versĂŁo para Wii, que introduziu controles de movimento que ressignificaram o que seria possĂ­vel de se fazer em Zelda e em outros jogos da indĂșstria.

Após Twilight Princess, as mudanças mais profundas no design dos jogos Zelda foram nas formas de controlar, em meio à era Wii/Nintendo DS. Phantom Hourglass (NDS, 2007) e Spirit Tracks (2009) fizeram mågica com a tela de toque e a caneta stylus, além de se ambientarem no mundo de Wind Waker, o que ajudou a dissipar aquela onda de ódio gratuito de outrora. Porém, a estrutura central de progressão linear jå estava ficando datada, especialmente com a ascensão de RPGs ocidentais de mundo aberto e livremente navegåvel. Este envelhecimento ficou notåvel em Skyward Sword (Wii, 2011). Apesar da louvåvel tentativa de contar uma bela história de amor e voltar ainda mais na linha do tempo, com a origem de Hyrule, da Master Sword e do ciclo de reencarnaçÔes entre Zelda, Link e Ganondorf, e apresentar um esquema de controle de movimento ainda mais refinado, houve um desencontro maior entre as opiniÔes da crítica e dos fãs do que na época de Wind Waker. Não necessariamente por culpa do jogo em si e seus ótimos itens e calabouços, mas simplesmente porque a fórmula estava velha e os fãs queriam algo novo.

Os primeiros sinais de que a Nintendo entendeu este desafio foi em A Link Between Worlds (Nintendo 3DS, 2013), um jogo que serve de releitura e ao mesmo tempo continuação de A Link to the Past. Nele, Link pode alugar ou comprar os itens e resolver os calabouços na ordem que quiser, alĂ©m de contar com uma magia que o faz andar por dentro das paredes e alcançar novas ĂĄreas secretas ou quebrar uma sequĂȘncia de eventos. Depois de anos refinando e adiando o novo jogo de console, especialmente devido ao fracasso que foi o WiiU, a Nintendo resolveu repetir o que fez com Twilight Princess: um lançamento simultĂąneo do novo jogo em console velho e novo.

Mesmo com muito ceticismo sobre o que o Nintendo Switch faria para ser bem-sucedido, o resultado fala por si: no mĂȘs em que Breath of the Wild (WiiU/NS, 2017) e o Switch foram lançados, o jogo conseguiu vender mais unidades que o prĂłprio console. E nĂŁo Ă© para menos. Ao retornar ainda mais Ă s raĂ­zes de Zelda 1986, Link pode escalar qualquer superfĂ­cie e cumprir qualquer desafio em qualquer ordem, em uma experiĂȘncia de mundo aberto ainda mais ousada e aperfeiçoada do que os grandes concorrentes da Ă©poca. É tambĂ©m o jogo que apresenta um dos sistemas de fĂ­sica e quĂ­mica mais complexos que qualquer outro videogame foi capaz de desenvolver, alĂ©m de ser o primeiro Zelda com atuação de voz – exceto pelo prĂłprio Link, Ă© claro. TambĂ©m Ă© o jogo que, apesar de manter a estĂ©tica e essĂȘncia medieval baseada em O Senhor dos AnĂ©is, tambĂ©m veste muitas cores e formatos de um conterrĂąneo japonĂȘs muito celebrado: O Studio Ghibli.

Para a continuação, Tears of the Kingdom (NS, 2023), a ousadia maior foi de duplicar o jĂĄ gigantesco mapa, apresentando os cĂ©us e o subterrĂąneo, e reformular os sistemas de fĂ­sica com engenharia e objetos montĂĄveis, tal qual a experiĂȘncia de Minecraft. E tudo isso mantendo o jogo abaixo de 16 GB de tamanho para caber no cartucho, o que Ă© um absurdo considerando a conjuntura atual de jogos AAA exigindo 100 ou atĂ© mais de 200 GB pra instalar no computador. A mĂșsica minimalista, tĂ­mida e pontual de Breath of the Wild, que servia para a proposta de mundo daquele jogo, foi turbinada em Tears, o que tambĂ©m foi apropriado. E ainda mais ousado para os dois jogos foi dar menos importĂąncia para a linha do tempo estabelecida em Ocarina. Claro que os dois jogos tĂȘm seu lugar na temporalidade do universo Zelda, mas a verdade Ă© que ser obrigado a inserir um jogo no cĂąnone da linha do tempo Ă© muito limitador, mecĂąnica e narrativamente falando.

Por 40 anos, a franquia Zelda tem sido sinĂŽnimo de coragem e convicção. NĂŁo apenas pelos seus feitos como jogos que iniciaram e refinaram novas tendĂȘncias em jogos 2D e 3D com qualidade e inovação, ou pela histĂłria de Link superando as adversidades para salvar Hyrule das forças do mal, mas tambĂ©m porque Ă© uma sĂ©rie cujos criadores, especialmente Miyamoto e Aonuma, sabem exatamente o que significa estar fadado a cumprir com uma responsabilidade que lhe foi atribuĂ­da fora do seu controle e superar este fardo para criar algo belo e surpreendente. Dos belos clĂĄssicos de 86 e A Link to the Past, passando pela arrebatadora era 3D com Ocarina e Majora, enfrentando a opiniĂŁo pĂșblica com Wind Waker, Twilight Princess e Skyward Sword, para finalmente, com Breath, Tears e mais recentemente Echoes of Wisdom (NS, 2024), o primeiro jogo principal a protagonizar a prĂłpria princesa Zelda em uma aventura criativa que mescla clĂĄssico com moderno, consagrar-se como uma sĂ©rie que nĂŁo irĂĄ envelhecer tĂŁo cedo, e com qual a indĂșstria de games sempre poderĂĄ contar para salvar o dia quando a criatividade e a esperança estiverem baixas. Os mais sinceros e profundos agradecimentos a esta primorosa franquia.

*Samuel Alves Ă© cientĂ­sta polĂ­tico formado pela Universidade Federal do Acre (Ufac) e entusiasta do mundo dos games

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