O que exatamente Skank, É o Tchan e Pokémon têm a ver uns com os outros? Aparentemente nada, mas a história da humanidade está repleta dessas coincidências. Em 1996, a banda de rock mineiro lançou o álbum Samba Poconé, com seu grande hit “É uma Partida de Futebol”, que perguntava em sua letra “quem não sonhou em ser um jogador de futebol?”. Uma pergunta óbvia para o país recém tetracampeão cuja formação social e histórica foi indiscutivelmente marcada pelo esporte, tanto pra melhor quanto pra pior.
Foi também em 1996, mais especificamente ontem, 27 de fevereiro, que a Game Freak, em parceria com a Nintendo, lançou no Japão dois jogos de Game Boy: Pocket Monsters Green e Pocket Monsters Red. Como o nome Pocket Monsters é muito comprido, o povo japonês logo tratou de abreviar para Pokémon. Os jogos viraram sucesso instantâneo e foram rapidamente adaptados para mangá, anime, jogo de cartas e outros brinquedos e merchandising dos mais diversos, gerando uma nova pergunta que ecoa até hoje: quem não sonha em ser um treinador Pokémon?

Sucesso a Beast of Reincarnation, mas confesso que sinto uma pontinha de raiva ao saber que a Game Freak poderia fazer os jogos Pokémon bonitos assim. Imagem: Game Freak
Porém, todo o sucesso continuou isolado em seu país. Foi apenas em 1998, ano em que o grupo de pagode baiano lançou É o Tchan no Hawaí, com o hit “Ariga Tchan”, que Pokémon saiu da terra do Arigatô, ô, ô, ô, ô, e resolveu dar Saionará, ah, ah, ah, ah, a todo e qualquer sossego que esperava ter. Quando chegou ao Ocidente, a febre Pokémon não apenas contagiou; virou motivo de caos, revolta, e até repreensão moral e política.
Padres e pastores acusaram Pokémon de satanismo por “pregar a teoria da evolução”, escolas baniram cartas e videogames, e veículos de mídia chegaram a ter a cara de pau de acusar o Japão de usar Pokémon como instrumento de domínio cultural (como se os EUA fossem inocentes nessa história). E Pikachu, por ter pelagem amarela com listras marrons, poderia ser nova loira e nova morena do Tchan ao mesmo tempo. Pokémon, claramente, veio para acabar com a paz mundial. E, por um tempo, conseguiu.
Passado esse período francamente ridículo, Pokémon se estabeleceu de fato como o maior colosso do entretenimento da atualidade. Em termos de videogames, o alicerce da franquia, é a quarta série mais vendida de todos os tempos, atrás apenas de Call of Duty, Tetris e Super Mario. Porém, se somarmos os demais produtos e merchandising na balança, Pokémon lidera com folga. As estimativas mais conservadoras e oficiais dão algo na ordem de 115 bilhões de dólares em receitas, mais do que Star Wars e Marvel juntos.
Há quem some esses dados com o mercado de produtos paralelos e não licenciados ou até pegando os produtos dos anos 90 e ajustando à inflação atual, gerando números que podem passar dos 280 bilhões de dólares. De qualquer maneira, é uma verdadeira máquina de fazer dinheiro. Mas a verdade é que, a despeito do contínuo e enorme sucesso da franquia, Pokémon se tornou uma série com poucos motivos para acompanhar e amar com a mesma intensidade que outrora.
Para entendermos a história dessa relação com os fãs, precisamos primeiros assimilar o conceito das gerações. A cada par de games complementares, inicia-se uma nova geração no universo Pokémon. A primeira geração, Red & Green (no Ocidente é Red e Blue), introduziu tudo que conhecemos sobre captura, batalha, treinamento etc, mas principalmente o conceito de monstros exclusivos por versão, para que as pessoas batalhassem e trocassem Pokémon entre si com o intuito de completar a Pokédex, além da versão especial Yellow, que corrigiu bugs e adaptou pedaços do desenho para uma experiência mais ampla e divertida do jogo base.
A segunda geração, Gold e Silver, trouxe programação baseada em dia e hora, além de ovos, cruzamento, itens equipáveis, sistema de felicidade e com a versão especial Crystal, a protagonista feminina. A terceira geração, Ruby e Sapphire, reprogramou todo o código-fonte para o treinamento de status como força ou defesa, introduziu batalhas de 2 contra 2, habilidades naturais, concursos de beleza e, com a edição especial Emerald, a Battle Frontier, um espaço para testar os limites das habilidades de treinador. A quarta geração (Diamond e Pearl) renovou a forma como golpes físicos e especiais funcionam e permitiu batalhas e trocas por Wi-Fi. A quinta geração (Black e White) apresentou mais habilidades e novos sistemas para criação e treinamento de Pokémons, e foi a mais ambiciosa em termos narrativos, de Pokédex e de conteúdos pós-Elite 4.
A partir da sexta geração, no entanto, mesmo com novas mecânicas (como Mega evolução na sexta, Golpes Z na sétima, Dinamax e mundo aberto na oitava e Terastalização na nona), o intuito da Pokémon Company (conglomerado entre Game Freak, Creatures e a Nintendo para lidar com as questões comerciais da marca) deixou de complicar e passou a ser de tornar a experiência Pokémon cada vez mais casual para expandir a base de jogadores.
Um movimento previsível e até elogiável no mundo dos negócios, e o contínuo crescimento de vendas dos jogos a cada geração prova que a decisão foi acertada, mas os fãs mais devotos sentiram que isso se deu em troca de uma notável perda de qualidade, e principalmente de empenho real da Game Freak em criar jogos arrumados, coesos, sem grandes bugs e com inovações mais ousadas no balanceamento dos games. Inclusive, o jogo mais recente da empresa, Beast of Reincarnation, previsto para lançar dia 4 de agosto para PC, Xbox e PlayStation, gerou uma pequena revolta na comunidade. Não pelo jogo aparentar se ruim, muito pelo contrário, ele é lindo e promete ser repleto de ação e sentimentos. Porém, por que essa qualidade e dedicação toda não são direcionadas aos projetos Pokémon? Por que nós devemos nos contentar com pouco?
Atualmente, as experiências que mais chamam a atenção no universo Pokémon estão fora dos jogos base (como Legends Arceus e Legends ZA), e até mesmo fora da Game Freak. Pokémon GO, da Niantic, que completa 10 anos em julho, apesar de uma queda de números e de qualidade – devido aos próprios problemas da Niantic – ainda é a experiência mais próxima da promessa de uma aventura Pokémon no mundo real. A DeNA lançou em 2024 Estampas Ilustradas Pocket, uma versão super simplificada do jogo de cartas que reanimou o jogo original e trouxe novos colecionadores para o mundo. Pokópia, que lançará semana que vem, mistura elementos de Animal Crossing e Minecraft, prometendo uma experiência relaxante e gratificante para pessoas criativas ou que querem relaxar depois de um longo dia de trabalho.

Novos parceiros iniciais de Pokémon Ventos e Ondas. TEMOS UM DOGUINHO DE FOGO! Imagem: The Pokemon Company International/Game Freak
Outras experiências com nichos mais específicos, como Café Remix, Sleep, UNITE, Masters EX e Friends, apesar de seus limites técnicos e práticas de monetização predatórias, ainda assim oferecem mais formas de apreciar o universo Pokémon do que os jogos de aventura tradicional. Este é um problema que Zelda encarou no passado e soube como resolver (inclusive escrevi um texto sobre isso semana passada, recomendo), mas aparentemente todo mundo já sabe que isso deve acontecer agora, menos a Pokémon Company.
Há promessas no horizonte, no entanto. Na manhã de ontem, em sua tradicional live do Pokémon Day, a Pokémon Company e Game Freak anunciaram que já estão trabalhando nos novos jogos que marcarão o começo da tão esperada décima geração: Pokémon Winds e Pokémon Waves (Ventos e Ondas). A parte mais surpreendente do anúncio, na minha opinião, não foi nem os novos parceiros iniciais já revelados – excelentes designs, diga-se de passagem – ou um oceano explorável, e sim que o jogo é exclusivo de Switch 2 e só será lançado em 2027, o que pode indicar que o devido tempo e trato está sendo feito para que os jogos não sejam uma bagunça como foi o lançamento de Scarlet e Violet, e que a prioridade não será lançar no console com mais vendas, e sim no console mais recente com tecnologia para quaisquer que sejam os novos avanços da franquia.
E, pela primeira vez em 30 anos dos jogos principais (sem considerar spin-offs como GO e UNITE), os jogos virão devidamente localizados em português brasileiro, um dos públicos mais importantes e vocais. A Pokémon Company ainda está muito longe de recuperar os pontos que perdeu com a comunidade ao longo dos últimos 10 anos, mas podemos perceber que alguns esforços estão sendo feitos. Os próximos 30 anos de Pokémon prometem muito.
*Samuel Alves é cientista político formado pela Universidade Federal do Acre (Ufac) e gamer
