O gênero terror não é para todos. Eu mesmo não curto. Mas é fato que as técnicas de câmera, roteiro, arte, edição e produção dos grandes diretores de suspense e terror renovaram e continuam renovando o fôlego do audiovisual. Hitchcock viu que a mente humana poderia ser muito mais desconfortável de encarar do que um monstro gigante, o que explica o sucesso de Disque M Para Matar (1954), Psicose (1960) e outros grandes sucessos do Mestre do Suspense. George Romero soube usar o horror para levantar questões sociais, com seu clássico A Noite dos Mortos Vivos (1968), e John Carpenter percebeu o apelo de analisar e vislumbrar a psicopatia, e presenteou o mundo com Halloween (1978). Estes exemplos, apesar de antigos, são comumente lembrados e revisitados para explicar o sucesso do horror moderno no cinema.
No mundo dos videogames, no entanto, ao invés de câmera ou roteiro, o poder do terror se dá em fragilizar e limitar o poder de agência do jogador e fazê-lo incapaz de prever as consequências de suas decisões. Nos anos 80, a imensa maioria dos games considerados de “terror” eram nada mais do que jogos de plataforma e ação que emprestavam o nome de franquias populares da época, como Sexta-Feira 13 e A Hora do Pesadelo, mas que pouco faziam para causar medo genuíno. Foi nos anos 90 que clássicos como Alone In The Dark (1992), The 7th Guest (1993) e Clock Tower (1995) realmente começaram a explorar as limitações da mídia interativa como ferramentas para incrementar a tensão e o desconforto.
Mas apesar da evolução tecnológica, havia pouca esperança para o gênero como algo para as massas, tirando as exceções pontuais acima citadas. Porém, tudo isso mudou em 22 de março de 1996, 30 anos atrás, quando a Capcom lançou no Japão para o PlayStation o videogame Biohazard (tradução: risco biológico), dirigido por um novato na empresa, Shinji Mikami.
Em Biohazard, uma equipe de ação tática é enviada para investigar eventos estranhos em uma mansão na floresta de Racoon City, onde descobrem a existência de zumbis, armas biológicas e uma grande conspiração envolvendo a empresa dona da mansão, a Umbrella Corporation. Dias depois, Biohazard seria lançado no resto do mundo com outro nome mais apelativo para o público ocidental: RESIDENT EVIL.
Resident Evil foi o primeiro jogo de horror para console a vender mais de 4 milhões de cópias. A câmera claustrofóbica, o gerenciamento de recursos escassos, os controles rígidos e até mesmo os finais diversos dependendo da sua habilidade foram marcantes na memória dos jogadores, e foi o jogo que definiu o subgênero survival horror (literalmente terror de sobrevivência).
E antes mesmo que outros jogos tivessem a oportunidade de evoluir o gênero, a Capcom lançou em 1998 a sequência, Resident Evil 2, onde os terrores da mansão se espalharam por toda a cidade, provocando um verdadeiro apocalipse zumbi. Mais tensão, mais ação, mais terror e mais personagens, com dois protagonistas (Leon S. Kennedy e Claire Redfield, irmã do protagonista de RE1, Chris) dividindo os holofotes em impressionantes 4 CDs de jogo, 2 pra cada personagem, com itens e segredos sendo revelados de acordo com a ordem da jogatina. Não só foi um jogo que superou o antecessor em qualidade e mecânicas, como também provou que o 2 de um produto de terror poderia assustar tanto, ou até mais, que o 1, subvertendo um preconceito comum da época.
Infelizmente, apesar de RE3: Nemesis (1999) e RE – Code: Veronica (2000) terem sido bons jogos e vendido bem, não foram as evoluções fantásticas que 2 foi, enquanto o gênero florescia em novos concorrentes como Silent Hill e System Shock 2 (1999), o que forçou a Capcom a reavaliar o futuro da série. Enquanto RE4 estava sendo trabalhado, a desenvolvedora japonesa fez uma parceria com a Nintendo para lançar jogos para o GameCube. Entre estes jogos, um remake completo do primeiro Resident Evil (2002), maior, mais belo e ainda mais assustador, e considerado até hoje como a forma definitiva de jogar o título original, e Resident Evil Zero (2002), uma nova história para dar mais contexto aos eventos do 1.
No entanto, o remake vendeu muito mal e Zero não foi bem recebido. Para piorar, uma adaptação para os cinemas (2002) estrelando Milla Jovovich, apesar de um médio sucesso de público e vários filmes subsequentes, foi mais um caso de péssima adaptação do material original. A crise de identidade da franquia estava clara, e algo precisava ser feito urgentemente.
Depois de 4 versões testadas e descartadas (uma delas inclusive virou outro jogo completamente diferente, Devil May Cry, uma excelente saga por si só), Shinji Mikami voltou a assumir a direção do projeto, e finalmente a resposta veio em 2005, com o lançamento de Resident Evil 4 para o GameCube e eventualmente para o PS2. A câmera e controles claustrofóbicos e travados deram lugar a um jogo de tiro em terceira pessoa com câmera acima do ombro. Os zumbis deram lugar a um parasita perigoso, e o terror de sobrevivência agora é terror de ação (action horror).
Estas mudanças radicais – somadas a um aumento desproporcional da dificuldade, eventos de ação rápida e um icônico mercador andarilho vendendo itens em pontos de descanso – foram essenciais para a evolução de Resident Evil e do gênero terror. Muitos consideram RE4 não só o melhor jogo de 2005, como também um dos mais importantes e influentes da década, especialmente porque quase toda a indústria AAA de games adotou a câmera em cima do ombro como padrão para os seus maiores jogos. RE4 ainda recebeu outra versão para o Nintendo Wii em 2008, com uma excelente iteração do apontar e atirar.
Já na geração seguinte, lançado para PlayStation 3 e Xbox 360, Resident Evil 5 (2009) reiterou as mecânicas do 4, e incluiu a possibilidade de duas pessoas jogarem juntas em campanha cooperativa, a grande febre da indústria naquela época. Embora o jogo fosse fluido e tecnicamente bom, foi a partir deste ponto que a narrativa e certos eventos de ação perderam a linha. Se nos primeiros 10 anos da saga a crise de identidade era motivada pelas limitações tecnológicas e de direção, agora é a indústria e as demandas dos acionistas em nome do lucro que começaram a influenciar negativamente os jogos.
Esta segunda crise ficou evidente em Resident Evil 6 (2012), onde o jogo quis ser tudo junto e misturado em uma bagunça de sobrevivência, ação, quebra-cabeças e narrativa que simplesmente foi odiada por crítica e público igualmente. O fracasso foi tanto que muitos decretaram que a série havia apodrecido igual seus zumbis e era hora de dizer adeus.
Felizmente, o mundo dos jogos de terror aprendeu a viver sem Resident Evil sendo seu porta-voz e influenciador. O período de 2005 a 2015 foi marcado por uma onda de jogos de terror feita por desenvolvedores independentes, e o marketing destes jogos foi majoritariamente por reações no YouTube. Jogos como Amnesia: The Dark Descent (2010), Slender: The Eight Pages (2012) e Five Night at Freddie’s (2014) alcançaram dezenas e centenas de milhões de visualizações e reformularam tudo que se sabia sobre como fazer o público conhecer e se arriscar em jogar games de terror, mesmo em tempos em que as grandes franquias estavam decepcionando os fãs do gênero, e alguma destas séries precisava oferecer uma resposta e um caminho.
Na E3 2015, a Capcom apresentou uma demonstração técnica para os óculos de realidade virtual da Sony ainda em desenvolvimento. A demo se chamava KITCHEN (cozinha), uma experiência em primeira pessoa absolutamente crua e horripilante. No ano seguinte, na E3 2016, a Capcom finalmente revelou que se tratava nada mais, nada menos, do que o novo jogo da saga, Resident Evil 7: Biohazard, com lançamento previsto para 2017. Para fechar com chave de ouro, lançaram na mesma noite uma demo na PlayStation Store.
A Capcom passou anos trabalhando em um novo motor gráfico proprietário da empresa, a RE Engine, especificamente para trabalhar em seus novos jogos AAA, e revisitou os primórdios dos jogos de terror (labirintos e visão em primeira pessoa). E ainda por cima, o jogo foi pensado para ser compatível com realidade virtual do início ao fim, aumentando ainda mais a tensão e o medo. Resident Evil estava de volta, e com grande estilo.
Enquanto o 8º jogo principal ainda estava em desenvolvimento, a Capcom aproveitou a nova tecnologia para reviver e modernizar Resident Evil 2, 3 e 4, resolvendo tramas não resolvidas dos mistérios da Umbrella e incrementando as mecânicas, o gerenciamento de recursos e a dificuldade. O remake de RE2 (2019), Resident Evil: VILLAGE (2021) e o remake de RE4 (2023) foram todos muito bem recebidos pelo público e pela crítica, sendo inclusive indicados a prêmios em seus respectivos Game Awards, e embora apenas a atriz Maggie Robertson (que interpretou Lady Dimitrescu em RE8) tenha ganhado pela sua performance, o fato é que as crises que assombravam Resident Evil foram, até onde podemos averiguar, totalmente resolvidas. A série agora sabe transitar de forma equilibrada entre seus elementos de ação/aventura e o survival horror.
LEIA TAMBÉM: 40 anos de The Legend of Zelda: um legado de coragem e convicção que mudou os videogames
A prova mais recente deste sucesso é Resident Evil: Requiem, lançado mês passado (27 de fevereiro), como celebração de 30 anos da maior franquia de terror dos games. Semana passada, 16, ou seja, em apenas 20 dias de lançamento, o jogo passou de 6 milhões de cópias vendidas, reafirmando o poder desta franquia em meio a uma nova geração de jogos cada vez mais ousados e inovadores no gênero. E Requiem é mais do que apenas uma celebração e um retorno a Racoon City.
Como o próprio nome indica, este é o jogo que de fato encerra um ciclo muito importante na franquia, que é a trama da Umbrella Corporation. Embora jogos como 4, 7, 8 e os vários spin-offs apresentassem novos cenários, infecções e novos vilões psicopatas, sempre havia alguma coisa ou outra nestes capítulos que remetia aos problemas causados pela companhia farmacêutica que decidiu desenvolver armas químicas (qualquer semelhança com o mundo real não é mera coincidência). Requiem finalmente pega todos os pontos sem nó dos últimos 30 anos e dá o adeus definitivo ao terror que a Umbrella causou ao mundo dos jogos.
E talvez essa seja a coisa mais aterrorizante que Resident Evil já fez em toda sua história: agora o futuro é completamente desconhecido. Não há mais nada, seja no enredo os nas mecânicas, que amarre mais a franquia ao seu passado. E isso é temeroso tanto para os jogadores quanto para o time da Capcom que é responsável pelos rumos da franquia. E esta é uma das essências mais puras do gênero de terror: o desconhecido que espreita na escuridão. Levou muito tempo e muitas tentativas corretas e erradas até este ponto, mas valeu a pena. O fato do futuro de Resident Evil ser desconhecido não é mais motivo de pânico e desespero entre a comunidade gamer, e sim um feito histórico digno de aplausos. Aguardaremos ansiosos pelo próximo grande susto.
*Samuel Alves é cientista político formado pela Universidade Federal do Acre (Ufac) e gamer
